Mentionsy

Kampus Nauka
29.10.2025 12:00

Gaming a zdrowie psychiczne - o badaniu, które obala stereotypy

Gaming a zdrowie psychiczne - o badaniu, które obala stereotypy

Czy to game over dla stereotypów o gamerach? O tym, co tak naprawdę mówi nauka o relacji między graniem w gry a zdrowiem psychicznym opowiada dr hab. Łukasz Kaczmarek, profesor Wydziału Psychologii i Kognitywistyki Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, kierownik Laboratorium Psychofizjologii Gaming &Streaming. Rozmawia Marta Boroń

Szukaj w treści odcinka

Znaleziono 254 wyników dla "Wydziału Psychologii i Kognitywistyki Uniwersytetu im."

Słuchasz audycji Kampus Nauka.

Odkrycia, badania i teorie podajemy w przystępnej formie w poniedziałki, środy i piątki o 13.

Podoba Ci się?

Daj znać, zasubskrybuj i zaobserwuj Radio Kampus.

Podczas pandemii spędzaliśmy więcej czasu w domu i wielu z nas sięgnęło wtedy po gry komputerowe.

Jedni widzieli w nich sposób na relaks, kontakt z ludźmi, inni ostrzegali przed ryzykiem uzależnienia albo pogorszenia zdrowia psychicznego.

Dzisiaj porozmawiamy o tym, co tak naprawdę wiemy o relacji między grami a zdrowiem psychicznym.

Ze mną jest doktor habilitowany Łukasz Kaczmarek, profesor Wydziału Psychologii i Kognitywistyki Uniwersytetu im.

Adama Mickiewicza w Poznaniu oraz kierownik Laboratorium Psychofizjologii Gaming and Streaming.

Dzień dobry.

Dzień dobry, witam.

Bardzo dziękuję za zaproszenie i za taki ciekawy temat.

Duża metaanaliza powstała w tym temacie.

To jest też punkt wyjściowy do naszej rozmowy.

Zostało przeanalizowanych prawie 40 prac naukowych, o ile się nie mylę.

Tak więc kluczowe pytanie od razu.

Czy czas spędzany na graniu wpływa pozytywnie czy negatywnie na zdrowie psychiczne?

No właśnie, jest jeszcze trzecia odpowiedź, nie wpływa.

To co udało nam się zaobserwować jest zgodne z takim trendem, który już się wcześniej wyłaniał, że czas gry, pomimo tego, że jest bardzo często spostrzegany jako jedno z najważniejszych kryteriów różnicujących zdrowie psychiczne graczy, to pomimo tego nie ma związku ze zdrowiem psychicznym.

Dla niektórych osób to jest bardzo szokujące.

No właśnie.

A czy w analizowanych badaniach pojawiały się różnice na przykład między typami gier?

Czy to były gry online, czy gry mobilne?

Akurat nie mieliśmy tak dużego zróżnicowania, żeby można było wyszczególnić te poszczególne właśnie rodzaje gier.

Chcielibyśmy mieć tych danych jeszcze trochę

Dzień dobry.

Na wynikach innych badań w tym obszarze, które pokazują, że ma duże znaczenie nie tylko czas gry, ale też w co gramy i przede wszystkim też kiedy gramy.

Czasami się mówi nie time, tylko timing.

Zaraz do tego wrócimy.

Ja jeszcze muszę zapytać o tę rozbieżność między subiektywnym przekonaniem graczy, że gry poprawiają ich dobrostan psychiczny, a brakiem jednak takich efektów na poziomie populacyjnym.

Ten efekt prawdopodobnie zachodzi z tego powodu, o którym tutaj wspomniałem wcześniej, że my analizowaliśmy długość czasu.

Nie to, co ludzie grają, jakie czerpią korzyści, tylko

Ten jeden konkretny aspekt, który jest bardzo ważny, bo często się go podkreśla, różnego rodzaju rekomendacje często dotyczą czasu grania.

Niektóre państwa, na przykład w Chinach albo w Wietnamie, w Korei Południowej zdaje się też, chociaż chyba od tego odeszli,

Władcy tego kraju bardzo często właśnie ogranicza się, narzuca się ramy czasowe, że nie można grać tam więcej niż godzinę w niektórych krajach.

Rodzice też często jak patrzą na swoje dzieci to nie do końca rozumieją co tam się dzieje w tych grach, ale potrafią łatwo określić ile czasu już grają, więc ten aspekt czasowy jest bardzo ważny.

Natomiast bez wątpienia takie wyniki

Badań, które nie koncentrują się na czasie, tylko na innych aspektach aktywności gamingowej pokazują, że rzeczywiście nie tylko subiektywnie, ale obiektywnie osoby, które grają w gry komputerowe mają

Trochę, nie jakoś dramatycznie, ale trochę wyższe wskaźniki zdrowia psychicznego niż osoby, które nie grają w ogóle.

Przy czym od razu trzeba zrobić zastrzeżenie, bo tu niektórzy już się ucieszyli, że mogą teraz w takim razie grać bez umiaru.

Niestety w tej grupie graczy jest też pewna, relatywnie mała, ale jednak nie taka, że moglibyśmy ją zaniedbać, grupa osób, które grają problematycznie.

Osoby, które odnoszą raczej straty w wyniku aktywności gamingowej.

Nasila im się izolacja społeczna, wskaczą wskaźniki depresji, lęku.

Cała masa negatywnych rzeczy, które są typowymi objawami wiązanymi również z uzależnieniami behawioralnymi.

Nie tylko z aktywnością gamingową, ogólnie z uzależnieniami behawioralnymi.

Więc w tej grupie pojawia się zespół zaburzonego grania, gaming disorder.

No i też nie można tego faktu ignorować, ale zdecydowana większość graczy w takim dużym badaniu włoskim przeprowadzonym niedawno na grupie dzieci i nastolatków od 11 roku życia, ponad 80 tysięcy przebadanych osób, te osoby, które grały w sposób korzystny dla nich,

To była grupa ponad 50%, 52 zdaje się.

30% nie grało w ogóle.

No i właśnie około kilku procent grało bardzo problematycznie.

No i parę procent balansowało na granicy, nie spełniając jeszcze kryteriów diagnostycznych.

Zaburzenia gamingowego, ale gdzieś trochę niebezpiecznie oscylowali w tym obszarze.

Więc zdecydowana większość graczy, tak powinno być, jeżeli będziemy rozmawiali z ludźmi, powinna raczej wskazywać pozytywne efekty aktywności gamingowej, zwłaszcza w przypadku redukcji stresu.

Można się grając troszeczkę odstresować po stresującym dniu.

Wskaźników depresji też pomaga aktywność gamingowa podnieść trochę nastrój, co może mieć znaczenie w przypadku takich właśnie problemów z obniżonym nastrojem danego dnia.

Oczywiście nie mówię tutaj o głębokiej depresji, tylko raczej o takich stanach obniżonego nastroju.

Więc wydaje mi się, że raczej to jest zgodne z tym, co gracze mówią.

Obiecuję, że to będzie ostatnie pytanie dotyczące metodologii tego badania.

Zastanawiam się na ile samoreportowanie, czyli ile ktoś grał, jak się czuł, mogą być obciążone błędem.

Z takim błędem, jakim każde inne dane są obciążone.

Nie mamy nigdy stuprocentowo trafnych pomiarów, właściwie niczego.

Często zestawia się dane tego typu z danymi telemetrycznymi, które są brane z systemów gamingowych.

Każda platforma rejestruje, ile czasu dane konto jest aktywne.

No i takie dane brane właśnie od platform gamingowych w okresie pandemii pokazywały ogromne wzrosty, znacznie większe niż te, które my zaobserwowaliśmy.

W większości przypadków te dane, które my wykorzystywaliśmy to polegały na tym, że gracz był proszony o to, żeby określił ile w ostatnim tygodniu grał w gry.

I też to były takie dane, w których to samo pytanie zadawano bezpośrednio jeszcze przed wystąpieniem pandemii, czyli też osoba przed pandemią była zapytana o to, ile czasu grała w ciągu ostatniego tygodnia, więc w miarę wydaje mi się, że to jest...

Precyzyjnego określenia, każdy mniej więcej wie co się działo w ostatnim tygodniu.

Ale oczywiście, tu jest zawsze jakiś element subiektywny, chociaż mamy takie różne analizy, które porównują te czasy, które ludzie podają z bardziej obiektywnie analizowanymi i okazuje się, że związek jest bardzo duży, dużo większy niż by się sceptyką wydawało.

Natomiast chciałbym też zwrócić uwagę na to,

Że te dane telemetryczne, które pochodziły z platform, one też nie są nieobciążone błędem.

Dlatego, że w okresie COVID-u, pandemii przecież, ale nie tylko w tym okresie, zdarza się przecież, że na tym samym koncie gra kilka osób.

Więc być może to było tak, że niekoniecznie poszczególne osoby grały więcej, ale na danym koncie grało po prostu więcej osób, bo dzieciaki zaczynały na przykład

Więcej grać, bo mniej chodziły do szkoły, więc takie dane telemetryczne też są obciążone błędem.

W tą drugą stronę szczególnie przeszacowania wzrostów i rzeczywiście większość platform chwaliła się przeogromnymi wzrostami korzystania z gier.

Tak jak mówię, być może prawda jest gdzieś pośrodku.

A dlaczego w takim razie temat gamingu bywa tak często demonizowany?

Bo wciąż gdzieś tam w debacie publicznej gry kojarzą się z uzależnieniem, agresją, a rzadko z czymś pozytywnym.

Skąd to może wynikać?

Wielu osobom latanie samolotem kojarzy się z katastrofami lotniczymi.

Znam osoby, które nie latają samolotem, ponieważ boją się wypadku i utraty życia.

Natomiast w ogóle nie boją się jeździć samochodem, chociaż ryzyko utraty życia w wypadku samochodowym jest wiele, wiele, wiele razy większe.

Współpraca w Poznaniu w Poznaniu.

Takie, które się wybijają ponad właśnie te przeciętne doświadczenie gracza komputerowego.

Stąd w dużej mierze osoby, zwłaszcza osoby, które same nie grają w gry komputerowe, kiedy słyszą o gamingu, to słyszą o nim na ogół przez pryzmat negatywnych jakiś zjawisk.

Ja pamiętam kiedyś, jeszcze dawno temu, taka była, gdzieś ciągle krążyła informacja, że matka wyłączyła dziecku komputer, no i to dziecko uderzyło ją przy użyciu krzesła.

Śmiejemy się, ale to w sumie jest taki troszeczkę humorystyczny śmiech przez łzy, bo to rzeczywiście mieliśmy tam do czynienia z jakąś skrajną reakcją.

Ale przecież nikt nie napisał ani nie dodał.

Ale zwróćmy uwagę, że w dniu dzisiejszym w gry komputerowe grało kilkaset tysięcy ludzi i nic się u nich nie wydarzyło.

Często też patrzymy przez pryzmat i przypisujemy, czy tworzymy pewien stereotyp gracza poprzez przypadki właśnie skrajne, poprzez pryzmat właśnie tych kilku procent osób, które wykazują wzorce uzależnieniowe.

I rzeczywiście w tym przypadku mamy do czynienia z wieloma negatywnymi następstwami i one generują, są tak sugestywne, że wpływają na to jak my spostrzegamy typowego gracza.

W takim badaniu

Z tego roku, nawiasem mówiąc, gdzie przebadano reprezentatywną próbę Niemców, okazało się, że wydawało się osobom badanym, że uzależnienie od gier komputerowych wykazuje ponad 30% graczy.

Jest to zdecydowanie odbiegająca wartość od tego, co mówią statystyki, które przypisują wartość w takim...

Populacyjnym przekroju poniżej 3%.

30% strasznie dużo.

Ale tak się ludziom wydaje bardzo często.

Jeżeli ktoś się tym dużo nie interesuje, to po prostu docierają do niego tylko te informacje, które są negatywne.

Rozumiem, że sama liczba godzin grania nie ma większego znaczenia.

W takim razie, jakie elementy jakości doświadczenia gamingowego ma największe znaczenie dla dobrostanu psychicznego?

Dobrze, jeszcze tylko zaznaczę, bo musimy tutaj pamiętać o tym czasie, jeszcze ostatnia rzecz, że długi czas grania może być zjawiskiem, pewnym symptomem negatywnym, dlatego że osoby, u których występuje uzależnienie od gamingu, rzeczywiście grają bardzo długo, więc ten związek można u nich zaobserwować.

Natomiast to, czyli tak, to, że

Jest taki słynny problem logiczny, błąd logiczny, który ludzie często popełniają.

Jeżeli P prowadzi do Q, to nie znaczy, że Q prowadzi do P. Czyli jeżeli tu jesteśmy w Radiu Campus, to rozumiem, że słucha nas dużo studentów, więc pewnie każdy na logice ten problem poznawał.

Więc jeżeli uzależnienie prowadzi do dużego czasu gry, to ludzie myślą, że jeżeli będę dużo grał, to się uzależnię od tego.

To nie są jednoznaczne wnioski.

Jeżeli osoba gra dużo, nawet dużo więcej, w sposób konstruktywny, robi tam ciekawe rzeczy, wybiera raczej rozwijające gry, niż takie po prostu produkujące ogromne ilości dopaminy, np.

oparte na mechanizmach hazardowych, to niekoniecznie musi dojść do negatywnych zjawisk.

Jeżeli robi ktoś coś dobrego,

I poświęca na to więcej czasu, to będzie miał raczej więcej korzyści niż więcej złych rzeczy.

Natomiast jeżeli ktoś gra w sposób dysfunkcyjny i poświęca na to więcej czasu, no to wtedy będzie miało to tym bardziej dysfunkcyjny efekt niż więcej czasu będzie na to poświęcał.

Także pamiętajmy o tej...

O tej zależności.

No i teraz, gdybyśmy mieli tutaj przedstawić takie bardziej pozytywne jakieś sugestie co do tego, kiedy aktywność gamingowa może być bardziej pozytywna, no to parę rzeczy udało się ustalić.

I rzeczywiście warto o nich pamiętać.

Przede wszystkim zacząłbym od tego, o czym mówiliśmy już na początku, że nie time, tylko timing.

Czyli ważne jest to, kiedy gramy, a nie koniecznie ile gramy.

Szczególnie niebezpieczny jest wpływ gamingu na zaburzenie rytmu okołodobowego.

Jeżeli gramy w gry wysoko aktywizujące i gramy w nie wieczorami, to raz, że gra nas aktywizuje, dwa, że jeszcze mamy ekspozycję na niebieskie światło.

Jak wiemy, mózg wtedy myśli, że to już jest poranek.

I u osób, które grają wieczorami, a szczególnie nocą, dochodzi do obniżenia jakości snu i skrócenia ilości snu.

A wiemy, że zwłaszcza w tym wieku nastoletnim na przykład długość snu jest trochę większa niż u osób już takich zupełnie dorosłych.

Jest potrzebne dla regeneracji, dobrego samopoczucia po przebudzeniu itd.

U niektórych osób dochodzi aż do odwrócenia cyklu dobowego.

I u niektórych osób, u których już naprawdę mamy do czynienia z poważnym zaburzeniem gamingowym, to widzimy coś takiego, że ludzie grają nocą, są aktywni nocą, a potem w ciągu dnia odsypiają, budzą się późno po południu.

No i potem znowu się zbierają, zbierają i wieczorem znowu i całą noc grają.

Tu już mamy do czynienia naprawdę z bardzo niezdrowym wzorcem odwrócenia cyklu okołodobowego, także na to zwracajmy uwagę.

Należy grać, skończyć grę tam powiedzmy do około 2 godzin przed planowanym snem, czyli tak jakbyśmy się kłaść mniej więcej o 10, to najpóźniej o 8 powinniśmy w ogóle skończyć aktywność gamingową i zacząć się czymś, zająć się czymś przyjemnym, niskoaktywizującym po to, żeby się wyspać.

Rano obudzić się w dobrym nastroju i żebyśmy mogli sobie znowu później w dobrym nastroju grać, a niekoniecznie w zepsutym nastroju.

Także jest taka pętla opisana właśnie tego negatywnego cyklu, który generuje później całą masę negatywnych następstw.

Także pamiętajmy o tym timingu.

Druga rzecz to jest to, jakie gry wybieramy oczywiście.

No i są gry, które są oparte na agresji, na przemocy.

No i te gry oczywiście nieznacznie też

W znacznie mniejszym stopniu już się ludziom wydaje, powodują wzrost agresywności.

To jest niewielki wzrost.

Jak to matematycznie przedstawiamy, to nie do końca jest to zrozumiałe, o co chodzi, jak mówimy, że to jest jedna dziesiąta odchylenia standardowego.

Ale jak to sobie przełożymy na masę ciała i na odchylenie standardowe masy ciała, powiedzmy dorosłego mężczyzny, średnie wynosi około 80 kg, odchylenie standardowe 14 kg, no to można by było powiedzieć, że ta aktywność gamingowa zwiększa agresywność w życiu codziennym w takim stopniu, jak gdyby ktoś przybrał masę ciała o 3,5 kg, taki dorosły mężczyzna.

No to wiemy, każdy tutaj chyba wie, że 3,5 kg to tak raczej ciężko zauważyć.

To nawet w ciągu tygodnia można tyle gdzieś tam przybrać.

No tak, jak prowadzi studencki sposób odżywiania się i pojedzie do babci.

Więc jest to istotne, to statystycznie wychodzi, pokazuje się w liczbach tych statystycznych ta wartość i tam jest taka gwiazdka się pojawia, że to jest istotne, ale statystycznie.

Jak zauważył jeden z badaczy, żeby doszło do klinicznie istotnego wzrostu agresywności pod wpływem gier komputerowych, trzeba byłoby, jeżeli weźmiemy pod uwagę te wszystkie właśnie liczby, to trzeba byłoby grać w najbardziej agresywne gry przez 27 godzin dziennie.

No wiemy, łatwo sobie powiedzieć, że jest to po prostu fizycznie niemożliwe.

Natomiast bardzo często pomija się zupełnie ten fakt, że gry mają też wpływ na wzrost zachowań prospołecznych.

Gry opierają się, nawet te, które mają w sobie też elementy agresji, właśnie gry esportowe na przykład, opierają się na kooperacji.

Na pomaganiu sobie wzajemnie, na integracji naszych zachowań z innymi.

Gry są też takim obszarem, w którym możemy wykazywać całą masę zachowań prospołecznych i wpływ, co bardzo ciekawe, wpływ gier prospołecznych, tych gier zawierających elementy prospołeczne na prospołeczność człowieka jest większy niż wpływ agresywny gier na agresywność człowieka.

To jest bardzo piękny przykład tego,

Jak ta prospołeczność bardziej rezonuje gdzieś z naszą osobowością niż te elementy agresywne gier.

Więc to jest druga rzecz, którą warto pamiętać, czyli żeby nie karmić naszego umysłu hazardowymi zwłaszcza jakimiś mechanikami gamingowymi, tylko wypełniać je dobrą prospołeczną treścią, raczej wysokiej jakości rozrywki sobie dostarczać poprzez gry.

Więc mamy tutaj ten drugi aspekt również zaznaczony.

No i też często się podkreśla gry, a siedzący tryb życia.

No i też zwróćmy uwagę, że gry już od dawna nie są aktywnością, którą tylko możemy realizować w sposób siedzący, bo mamy dużo gier, które opierają się na tzw.

exergamingu, czyli exercise i gaming.

Na przykład jakieś gry bokserskie bardzo ciekawe, wciągające, w VR-ze, które wymagają aktywności ruchowej, więc gry geolokalizacyjne, których jestem wielkim fanem, takie jak Pokemon Go na przykład, które też dają bardzo ciekawe doświadczenie fizyczne, no bo dużo chodzimy, jesteśmy nagradzani za chodzenie, też społeczne, bo poznajemy dużo ludzi.

Ja znam dużo par, które wzięły ślub, a poznały się właśnie łapiąc Pokemony, czyli...

Nie tylko złapano Pokemona, ale złapano też partnera, partnerkę.

Niesamowite.

Więc aktywność gamingowa też nie jest już aktywnością siedzącą i osoba, która gra w gry niekoniecznie musi być mniej sprawna fizycznie niż osoba, która nie gra w gry.

Właśnie zastanawiałam się, jak mądrze grać i w sumie Pan to bardzo dobrze podsumował, te zasady, które warto stosować, by gry były wspierające, a nie obciążające, bo też się zastanawiałam, jak możemy jako gracze też

Nie wiem, rodzice, nauczyciele, jak możemy ocenić, czy dana forma grania wspiera, czy raczej szkodzi zdrowiu psychicznemu?

No i właśnie wymienił pan to, aby dbać o to, aby co najmniej dwie godziny przed snem już nie grać, aby wybierać gry prospołeczne, raczej niehazardowe, nie nacechowane agresją.

No i też gry, które mobilizują jakoś nas do aktywności fizycznej.

To są takie, myślę, dobre rady.

Bardzo się cieszę, że pani powiedziała to, co pani powiedziała, bo dokładnie to chciałem jeszcze dopowiedzieć.

Dopowiedzieć ten jeden dodatkowy element.

Gry większości osób służą, dostarczają wielu pozytywnych następstw, ale nie wszystkim.

No i my jako gracze,

Już tutaj musimy się oderwać od tych ogólnych statystyk, które są pozytywne, przedstawiają gaming jako zjawisko pozytywne, ale my jako pojedynczy gracze, pojedyncza osoba, nasze pojedyncze dziecko, no to już nie wiemy, czy my jesteśmy w tej grupie większości, czy w tej grupie mniejszości.

To dopiero się okaże bardzo często w trakcie aktywności gamingowej.

Sami się dowiadujemy czegoś na temat siebie, jak reagujemy na te właśnie różnego rodzaju wysokodopaminergiczne prowokacje ze strony gier.

Więc to nie znaczy, i mam nadzieję, że taki będzie wydźwięk, staram się zawsze, jak mówię o tej pozytywnej problematyce, podkreślać ten aspekt, że to nie znaczy, że każda historia gamingowa to jest historia z happy endem.

I co jest ważne w tym wszystkim, to jest to, żeby zachować tą postawę obserwowania samego siebie, obserwowania swoich dzieci, swojego partnera, partnerki, jak aktywność gamingowa rzeczywiście na nich wpływa.

Bo my mówimy tutaj,

O takiej oczywiście autodiagnozie.

To nie jest diagnoza profesjonalna, ale ludzie bardzo szybko, intuicyjnie dostrzegają, że coś złego się dzieje.

Tutaj nawiasem mówiąc, jeśli chodzi np.

o uzależnienia, to się okazuje, że kobiety bardzo często są bardziej takie samoświadome i częściej zaczynają działać, kiedy zaczynają się rozwijać u nich wzorce uzależnieniowe.

Ale my musimy sami siebie przede wszystkim monitorować.

Musimy, tak jak mam nadzieję ta nasza rozmowa tutaj dzisiejsza, musimy mieć pewną wiedzę, że mamy do czynienia z czymś, co może doprowadzić do negatywnych następstw, jeżeli nie będziemy tego zupełnie obserwować i kontrolować, co się z nami dzieje.

Więc pierwsza rzecz to jest taka, że musimy na początku mieć tą świadomość, tą świadomość tego, że gaming może wywołać negatywne następstwa.

Chociaż prawie na pewno większość osób wywoła pozytywne.

A z drugiej strony musimy mieć świadomość tego, jak ważne jest zdrowie psychiczne.

Musimy wiedzieć, że zdrowie psychiczne jest ważne.

Nie tylko dla funkcjonowania poza światem gamingowym, w naszym życiu codziennym, w pracy, w relacjach, w szkole, ale ono też jest ważne.

To jest argument, który myślę, że trafia do graczy.

Po to, żebyśmy czerpali przyjemność z gamingu.

Bo gaming uzależniony,

Człowiek uzależniony od gamingu to nie jest człowiek, który czerpie satysfakcję z gamingu.

To jest moment, kiedy gaming staje się kompulsją, przymusem, kiedy zaczynamy grać tylko po to, żeby nie czuć dyskomfortu, który czujemy, kiedy nie gramy.

To jest taki stan, w którym już straciliśmy wszystkie inne zainteresowania życiowe i tylko ten gaming daje nam jakąś namiastkę tego, co czuliśmy wcześniej.

Więc utrata zdrowia psychicznego przez graczy komputerowych to jest najgorsze, co się może wydarzyć.

Nie tylko dla ich życia prywatnego,

Ale również dla ich aktywności gamingowej.

Więc każdy gracz, każda osoba, która gra, która wkracza w ten świat, powinna być świadoma tego, że coś takiego może się stać i muszę robić wszystko, żeby tak się ze mną nie stało.

I teraz w związku z tym, jeżeli ktoś ma świadomość tego problemu, no to potem się powinien monitorować.

Patrzeć, czy rzeczywiście ja czerpię przyjemność z tej gry, czy...

Tutaj mam do czynienia już z jakimś graniem na negatywnych emocjach.

Skończyła się przyjemność, a zaczęła się dziwna chęć dalszego grania pomimo braku czerpania przyjemności.

Bo tak działa właśnie dopamina.

Dopamina nie jest hormonem przyjemności.

Dopamina jest

Jest takim neurotransmiterem odpowiedzialnym za chcenie, że nam się chce coś robić i będzie nam się chciało nawet jeżeli nie będziemy już czerpali z tego przyjemności.

Ta dopamina będzie nas tutaj cały czas motywowała, żeby utrzymywać to zachowanie w nadziei, że gdzieś ta utracona przyjemność gdzieś tam jeszcze się w przyszłości odnajdzie.

Więc musimy się monitorować, jeżeli zauważymy takie negatywne stany, ja sobie zawsze subiektywnie to nazywam, że widzę, że gra, gra mną, a nie, że ja gram w tą grę, że dalej chcę grać, ale właściwie już nie wiem po co, ale ciężko mi się troszeczkę z tego wyrwać, więc ja się wtedy wycofuję.

I zachęcam do tego też równiinne osoby.

I na czym takie wycofanie może polegać?

Na tym, żeby zmienić grę, żeby przejść do innych gier, zobaczyć czy inny typ gry może być dla nas jakimś fajniejszym doświadczeniem, w którym znowu będziemy mieli ten pozytywny stan, a nie taką uzależnieniową gorączkę, pogoń za czymś, czego już tam nie ma, za taką marchewką, która się od nas cały czas

A jeżeli widzimy, że rzeczywiście nie udaje nam się tego osiągnąć samodzielnie, pomimo tego, że czujemy, że coś wymaga zmiany albo inni nam mówią konsekwentnie, że coś wymaga zmiany, no to wtedy trzeba się udać do psychologa po prostu, który zajmuje się uzależnieniami behawioralnymi i z nim możemy wypracować taki sprzyjający zdrowiu psychicznemu wzorzec odejścia od tych negatywnych schematów i powrotu do bezpiecznych schematów grania w taki sposób, który będzie nam

Będzie wspierał nasze zdrowie psychiczne, będzie sprawiał, że będzie to nasza miła, sprawiająca przyjemność i korzystna dla nas forma spędzania wolnego czasu.

Tak, no i pewnie to jest praca na bardzo podobnych zasadach jak z innymi uzależnieniami behawioralnymi.

Też tak się zastanawiam, bo ta metaanaliza przeprowadzona ona dostarczyła wielu danych, ale jakie pytania jeszcze pozostają otwarte dla naukowców?

Czego jeszcze nie wiemy o relacji między gamingiem a zdrowiem psychicznym?

Ojej, wydaje mi się, że bardzo dużo.

Bardzo dużo nie wiemy o tych pozytywnych aspektach.

Ja akurat zajmuję się przede wszystkim tymi pozytywnymi aspektami, dlatego że badam przede wszystkim pozytywne emocje, też właśnie dobrostan, szczęście.

No i muszę przyznać, że nawet w tej analizie, którą robiliśmy, była zdecydowana przewaga tych negatywnych wskaźników.

Prawie wszyscy badacze

Badali, zajmujący się zdrowiem psychicznym, badali właśnie depresję, zaburzenia lękowe, poczucie samotności itd.

Ale niewielu relatywnie, niewielu właśnie badało szczęście, badało zadowolenie z życia, badało pozytywne emocje.

Nam się często wydaje, że jedno jest rozłączne z drugim, ale badania na zdrowie psychicznym pokazują, że te dwa wymiary, czyli ten negatywny wymiar zdrowia psychicznego i pozytywny wymiar zdrowia psychicznego, one nie są dwoma krańcami tego samego kontinuum, one są raczej wobec siebie prostopadłe.

Pomimo tego, że na ogół jest tak, że są osoby, które mają mało symptomów chorobowych albo w ogóle

I mają wysokie wskaźniki tych pozytywnych aspektów zdrowia psychicznego.

Takich osób jest około 15% w populacji.

No i oczywiście są też osoby, które nie mają ani jednego, ani drugiego, czyli mają duży poziom negatywnych wskaźników zdrowia psychicznego, zmagają się z poważnymi zaburzeniami i rzeczywiście te pozytywne aspekty również są u nich nieobecne.

I to jest około 10% populacji.

Są też osoby, u których obserwujemy taki stan, że nie mają żadnych negatywnych wskaźników, niczego nie da się u nich zdiagnozować szczególnie, chociaż tych chorób czy zaburzeń psychicznych jest już tam cała masa, to już są takie podręczniki liczące po kilkaset stron, a mimo to, to są osoby, które nie mają w życiu źródła pozytywnych emocji,

Nie czują satysfakcji pomimo tego, że też nie czują jakiejś rozpaczy.

Mówimy o nich, że to są takie osoby, które marnieją.

Taki languishing po angielsku, ładne słowo.

Ci, którzy mają te pozytywne wskaźniki to flourishing, a ci mają taki languishing.

Czyli żadnej etykiety.

Patologiczne nie możemy im przypisać, ale widzimy, że brakuje im w życiu tego pozytywnego paliwa.

Jest też pewna bardzo, bardzo fascynująca grupa, to jest około między 1 a 2% ludzi, którzy mają wysoki wskaźnik różnych negatywnych kategorii diagnostycznych, a mimo to potrafiły wypracować w swoim życiu

Taki sposób funkcjonowania, który pozwala im uzyskiwać wysokie zadowolenie z życia, wysoki poziom pozytywnych emocji, wysoki poziom sensu.

I wydaje mi się, że ta grupa szczególnie jest interesująca, a mało wiemy, dlatego że jest bardzo mało badań, które łączą te dwie

Perspektywy tą pozytywną perspektywę i negatywną.

I też bardzo często na przykład w obszarze gamingu obserwuje się bardzo dogodne miejsce dla osób takich, jak to się współcześnie mówi, z obszaru neuroróżnorodności.

Czyli takich, których typ funkcjonowania poznawczego nie jest typowy.

I mówimy tutaj o osobach na przykład, znaczy nie jest typowy statystycznie, o osobach, które gdzieś mieszczą się na spektrum autyzmu albo ADHD.

Dokładnie, albo mają ADHD.

No i dla tych osób bardzo ciekawym miejscem, w którym mogą się odnaleźć, są właśnie takie obszary gamingowe, np.

Rozmawiałem ostatnio z taką polską trenerką, która trenuje jedną z takich najlepszych drużyn obecnie w Counter Strike'a i właśnie ona mówiła, że kiedy rekrutują nowych członków do zespołu, to takie elementy, które można dostrzec, tej neuroróżnorodności, absolutnie nie są niczym

...negatywnym w procesie rekrutacji.

Czymś, co by wykluczało, chociaż w niektórych obszarach życia być może ktoś mógłby mieć jakiś problem z włączeniem tej osoby do jakiegoś właśnie obszaru aktywności zawodowej.

zdolność do takiego hyperfocus, czyli takiego zhyperfocusowania się na czymś.

To są takie zdolności, które są nieobecne u osób, które nie dysponują tego rodzaju neuroróżnorodnością, a w tamtym obszarze mogą być niesamowite, zwłaszcza, że właśnie e-sport na tym poziomie profesjonalnym to jest taki obszar.

Obszar działania, w którym naprawdę liczą się milisekundy, pełna koncentracja, niesamowite zdolności dostrzegania rzeczy, których typowy człowiek poznany na ulicy nie dostrzeże.

Więc jest dużo do zbadania, zwłaszcza w tym pozytywnym obszarze i wydaje mi się, że kolejne lata będą odkrywały coraz więcej pozytywnych aspektów gamingu.

Tak, czekamy na wyniki nowych badań naukowych, bo jest to bardzo interesujący temat, szczególnie dla osób, które są zainteresowane gamingiem.

Myślę, że dla wielu słuchaczy Radia Kampus również.

Więc mam nadzieję, że przekonaliśmy was dzisiaj, że nie takie gry straszne, jakie malują, mogą pozytywnie wpływać na nasze zdrowie psychiczne i właśnie o tej relacji między grami a zdrowiem.

Dziękuję za to spotkanie.

Dziękuję bardzo, do widzenia.

0:00
0:00