Mentionsy

Okiem Deva
03.02.2026 15:00

Co jest przyczyna porażki Highguard?

Jakie są przyczyny porażki Highguard? CoWildlight zrobiło źle? Czy Geoff Keighley pogrzebał nowy F2P? Zapraszam domateriału!

 

📌 Przydatne linki:

Moja nadchodząca gra:

https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/

 

Wielkie podziękowania dlaWorkplays.it!

https://workplays.it/

 

Patronite Okiem Deva:

https://patronite.pl/okiemdeva

 

Discord Okiem Deva:

https://discord.gg/4anD7dJJn8

 

Linki: https://linktr.ee/okiemdeva

 

Kompilacja ofert pracy:

https://bit.ly/GamedevPraca

 

Pytania do następnegolive’a

https://forms.gle/4rEHhLdoiPUDWdtE7

 

Świetne krzesła biurowe igamingowe znajdziecie tutaj:

https://s.yumisu.pl/okiemdeva

 

🕒Timestamps:

00:00:00 Intro

00:02:17 Rdzeń problemu

00:09:54 Katastrofa marketingowa

00:16:16 Techniczne i projektowe fiasco

00:23:15 Saturacja rynku i powtórka z Concorda

00:31:10 Lekcje dla branży i prognozy

00:39:15 Podsumowanie

 

----------------

 

📢 Wspierający

 

https://workplays.it/

 

💼 Spotify: AdamP, Kozak12, JJanekWichowski

 

🚀 Intern: Jakub “oluD” Dulnikiewicz

 

👶 Junior Dev: Wombat, Kruszynka Izka,HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Krzysztof Mierzejewski, Phillip Thomsen, NorbertFurmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), Aloxxx, Saaellor,Mateusz K., Mateusz Salach, nothing, Anna Weglarz, ExitWound, Kojo Bojo,MichalDev, Aliwera

 

🛠️ Regular Dev: PabloRal, Justyna Kryścio, AndrzejJanicki, Łukasz Korzanowski, Artur Loska, Mat Heus (Sizuae), vxd555, Ari Gold,bibruRG_78, Maciej Radaszewski, Mateusz Stolarz Stolarczyk, Leniwa Ola, PiotrŁyp, Krystian Babioch, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak,Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim

 

🌟 Senior Dev: Marcin Pietrzyk, Mateusz Kulczycki ,JOORDAN, KRUK Artworks, KovalGames, BloszamelowyJacuś, keksimus maximus,Wojciech Wojciechowski, Regito93, Piotr Beyer, Tomasz Golik, R W, Piteroix,Warsi, enonemasta, Bonga, Miras, Pawelek1329, Morfiniusz, Szymon Góraj, Veman,Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Arkadiusz Czeryna, Agnieszka Rumińska, AdrianSawko, Michał Stankiewicz, Mariusz Kowalski, Tek, Maxjestic, Michał Ginter,Agata Jablonska, Mateusz Śródka, Kornel Kisielewicz, Krzysztof Szczech, ArturGrochowski, Michał Król, Ard, Adrian Kraska, Mateusz Myga, MagdalenaPłoszaj-Kotynia, Wered, Cezary Łysoń, Filip Zieliński, Łukasz Klejnberg,Bartosz Majcherczak, Agata Pławna, Aleksander Świątek, Marek Leśniak, PiotrSadza, scooby666

 

🥇 Principal Dev: Tomasz Kowalczyk, Andrzej Uszakow,Wojciech Uziębło, Dawid Kuc, Krystian Tymek, Sandman

----------------

Szukaj w treści odcinka

Znaleziono 22 wyników dla "Highguard"

Dzisiaj opowiem Wam o nowej grze od Wild Light Entertainment pod tytułem Highguard, która niespodziewanie pojawiła się w trakcie The Game Awards z bardzo chłodnym przyjęciem, a potem było tylko gorzej.

Jako osoba, która spędziła już lata, szesnasty rok w zasadzie w branży gier wideo, obserwując zarówno triumfy, jak i katastrofę produkcji Life Service, muszę powiedzieć jedno, porażka Highguard jest szczególnie bolesna, ponieważ była całkowicie przewidywalna i w dużej mierze możliwa do uniknięcia.

Highguard, czyli darmowy, jak to twórcy określają, raid shooter od właśnie Wild Light, doświadczył jednej z najbardziej dramatycznych porażek w ostatniej historii branży.

Jako deweloper, kiedy patrzę na Highguard, pierwszą rzeczą, która się rzuca w oczy, to fundamentalny brak zrozumienia skali i tempa rozgrywki.

Co jest przyczyna porażki Highguard?

W Highguard wiemy dokładnie gdzie jest wróg, bo jest po drugiej stronie olbrzymiej mapy.

Geoff Keighley osobiście wybrał Highguard na to miejsce dodatkowo za darmo, więc

Przy premierze Highguard był zepsutym produktem, co dla studia złożonego z weteranów AAA jest po prostu ciężkie do wybaczenia.

Strażnicy Highguard wyglądają jak takie postacie bite od kalki.

Highguard nie robi nic z tego.

Highguard wchodzi do kategorii, w której konkurenci są absolutnymi gigantami.

Aby zawalczyć chociażby o klasę B w tym zestawieniu, Highguard musiałby dać coś fundamentalnie innego i lepszego.

Highguard nie jest ani jednym ani drugim, więc mamy pewne nieuniknione porównania z Concordem, natomiast moim zdaniem są niesprawiedliwe, nie jest aż tak źle.

W szczycie miał tylko 700 graczy i został po publicznym dostępie zamknięty w 2 tygodnie, więc to nie są te liczby, nie jest ten zestaw problemów, bo Highguard jest po pierwsze darmowy, po drugie na start miał prawie 100 tysięcy graczy, jest cały czas aktualizowany i ma plan na siebie do końca tego roku.

Highguard ma techniczny fundament do tego, żeby przetrwać, bo gracze nie stracili pieniędzy, więc nie są źli na grę, można powiedzieć.

Highguard musi radykalnie ulepszyć projektowanie, optymalizację, komunikację, aby ponownie zaangażować tą bazę.

Z mojego doświadczenia, obserwując zarówno sukces jak i porażki, wyciągam kilka kluczowych lekcji z fiaska, przynajmniej tego początkowego fiaska Highguard, bo tutaj ja staram się jednak ostatecznie nie wyrokować, że to będzie zupełne dno.

Bez miesiąca spekulacji i fal krytyki, Highguard miał szansę to powtórzyć.

Moim zdaniem najbardziej prawdopodobny scenariusz jest, że Highguard przeżyje, ale co to za życie.

Podsumowując, Highguard jest definitywnym studium w przypadku dotyczącym tego, w jaki sposób kombinacja złych decyzji projektowych, niefortunnego momentu marketingowego, problemów technicznych i ogólnego nasycenia rynku może zmienić bardzo wysokie oczekiwania w spektakularne fiasko.

To jest fundamentalna różnica i powód, dla którego Highguard wciąż ma jeszcze jakąś ścieżkę do odkupienia, dopóki Wildlife nie dokona jednak fundamentalnych zmian w projektowaniu, czyli poprawy związanej z technikariami, ale też właśnie przebudowy map, przebudowy trybów.

No to Highguard będzie zapamiętane nie jako innowacyjny raid shooter, ale kolejny przykład tego, dlaczego wchodzenie w nasycony rynek bez wyraźnej, unikalnej propozycji wartości jest przepisem na porażkę.