Mentionsy

dżentelmeni przy stole
dżentelmeni przy stole
08.05.2026 07:00

Bailiff of Boscoop and otter games! Interview with Joris Wiersinga

We had chance to talk about new Splotter game with Joris:How do the courts work in *Bailiff of Boscoop*?Why can lowering the water level hurt your neighbors?Should you produce cheese, become a duck dealer, or manipulate the legal system instead?We also talked about 30 years of Splotter design philosophy:* brutal interaction,* unforgiving systems,* player psychology,* randomness,* and why their games still feel so unique todayhttps://boardgamegeek.com/boardgame/468420/bailiff-of-boscoop01:27 Modern games vs Splotter10:40 Randomess16:51 Yours professions and game design20:54 About Bailiff of BoscoopWhat are we going to do in Boscop? How should I start, and what can I work on?What role do the bailiffs serve in Boscoop? Controlled unfairness as a strategic mechanic?Is Bailiff an feudal-economic sandbox, area-control game?Is there a market system? About RiversScaling12: Splotter only for two? Food Chain Magnate and its success1: Wherle and others designers1: Why are there so few reprints1: Do you already have any prototypesWe recommend:https://www.youtube.com/watch?v=_QcY46PNbGMhttps://www.youtube.com/watch?v=HCAq-ffi-tgCoffehttps://buycoffee.to/dzentelmeniprzystoleSupporthttps://www.youtube.com/channel/UC5ORLK8Q0Lm6Vp4-fTMGLcA/joinSocial mediahttps://www.facebook.com/dzentelmeniprzystole/https://anchor.fm/dzentelmeni-przy-stoleS

Rozdziały (19)

1. Wprowadzenie i omówienie nowych gier

Rozmowa z Jorisem Wiersinga o jego nowych grach i filozofii projektowania gier sploterowych.

2. Filozofia projektowania gier

Joris dyskuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuwa o filozofii projektowania gier sploterowych i jej akceptacji przez graczy.

3. Przykłady gier i ich przyjemność

Joris opowiada o swoich grach, takich jak Bayley 4 Boss Copie, i omawia, dlaczego kochają je gracze.

4. Strategia i interakcja w grach

Rozmowa o strategii i interakcji w grach sploterowych oraz o tym, jak to wpływa na doświadczenie gracza.

5. Mechanizmy gry i unikalność

Joris i Jeroen omawiają mechanizmy gry i dlaczego ich gry są unikalne, unikając mechanizmów wyrównania.

6. Negocjacje i strategia

Rozmowa o negocjacjach w grach i preferencjach Joris i Jeroena w tym zakresie.

7. Profesje twórców i wpływ na projektowanie

Joris opowiada o swojej pracy z pacjentami z demencją i jej wpływie na projektowanie gier.

8. Mechanizmy i inspiracje

Joris opowiada o inspiracjach i mechanizmach w grach, takich jak ruchy i interakcje.

9. Idea gry Bailiff of Boscoop

Rozmowa o inspiracjach i konceptach gry Bailiff of Boscoop, w tym regionie i historii.

10. Mechanizmy i zasady gry

Rozmowa koncentruje się na mechanizmach i zasadach gry Bailiff of Boscoop, w tym na ekonomii i władzy.

11. Rozwój gry i ekonomia

Diskussja nad rozwodem gry, ekonomią i strategią, w tym na kontroli terenu i timingu.

12. Rynki i sprzedaż

Wspomnienia o rynkach, sprzedaży i produkcji w grze, w tym na zasady sprzedaży i produkcji ciasta.

13. Woda i tereny

Rozmowa o wodzie, terenach i ich manipulacji, w tym na wpływ na produkcję i strategię gry.

14. Przedstawienie gry w Essen

Rozmowa o doświadczeniu w Essen i strategii przedstawiania gry.

15. Design gry dwójgracznego

Diskussja o skali i designie gry dwójgracznego, w tym relacja do gry Crowdfunded.

16. Scalanie i adaptacja gier

Rozmowa o adaptacji gier wideo do tabliczkowych, w tym przykład Heroes of Might and Magic.

17. Idea nowego meczu

Joris Wiersinga opowiada o nowej idei meczu, która jest w nadal w fazie rozwoju.

18. Tłumaczenie gier na język polski

Wiersinga wspomina o polskiej edycji gry Bailiff i potencjalnych tłumaczeniach na język polski innych gier.

19. Podsumowanie rozmowy

Rozmowa zakończona, Wiersinga podziękowuje za rozmowę i zaprasza do Polski.

Szukaj w treści odcinka

Znaleziono 5 wyników dla "FoodChain"

FoodChain ma ten przyjemny, psychologiczny początek, w którym jesteś tylko sam i budujesz coś.

Co nie jest czymś, co znalazłem, ale jednym z naszych testowców, ponieważ w originalnym FoodChain zaczęliśmy z tego, że każdy z nas miał już parę pracowników, ponieważ myśleliśmy, że te pierwsze kroki

W pewnym momencie było dużo wysiłku, aby zrobić reprinty, zwłaszcza po wydaniu FoodChain.

FoodChain kupiło więcej niż 10 razy więcej niż wszystkie inne gry, które zrobiliśmy.

Mieliśmy wiele nowych osób, którzy nigdy nie widzieli Splatter Games, i zaczęli się zastanawiać, czy ci sami robili jakieś inne gry przed FoodChainem.