Mentionsy
Game Dev 2026 od środka | Jak działają animacje w grach | Wywiad z Adrianną Bielak
🟨 Społeczność analityków
🟦 Kursy - Excel, Power Query, SQL, PowerBI, Python, Tableau,
🟥 Profil Adrianny na Instagramie
🟥 Profil Adrianny na LinkedIn
📈 W tym odcinku rozmawiam z Adrianną Bielak o świecie animacji w gamedevie – od kuchni, bez uproszczeń i bez mitów. Zderzamy wyobrażenie „postacie się ruszają” z rzeczywistością, w której za jednym ruchem stoi cały pipeline ludzi, narzędzi i decyzji. Pokazujemy, jak bardzo to jest połączenie technologii i sztuki – i dlaczego właśnie to połączenie sprawia, że gry potrafią wywoływać emocje, które zostają z nami na lata.
📈 Schodzimy też poziom niżej – do tego, jak wygląda praca inżyniera animacji w praktyce. Rozmawiamy o systemach, matematyce, iteracjach i o tym, dlaczego „prosty ruch” wcale nie jest prosty. Pojawia się temat jakości danych, optymalizacji, współpracy z artystami i tego momentu, kiedy wszystko w końcu „klika” – technicznie i artystycznie jednocześnie. To jest ten moment, dla którego warto robić takie rzeczy.
📈 Na koniec dotykamy tematów kariery: jak wejść do gamedevu, gdzie są realne szanse, a gdzie jest przesyt, i dlaczego specjalizacja ma dziś ogromne znaczenie. Rozmawiamy też o AI w tej branży – bez hype’u, konkretnie: gdzie pomaga, a gdzie nadal trzeba usiąść i zrobić robotę samemu. Jeśli myślisz o gamedevie, IT albo po prostu chcesz zobaczyć, jak wygląda praca przy dużych produkcjach od środka, to ten odcinek powinien Ci się spodobać.
Rozdziały (15)
Kajo Rudziński przedstawia gościa, Adriannę Bielak, a jej pracę w branży gamedev.
Adrianna szczegółowo opisuje techniczne aspekty pracy nad animacją, w tym procesy i role różnych specjalistów.
Kajo i Adrianna rozmawiają o złożoności i zakresie pracy nad animacją w grach, w tym potrzebie wielu specjalistów.
Adrianna opisuje proces prototypowania i integracji animacji w grach, w tym role techników i artystów.
Adrianna podaje przykłady i wyzwania związane z pracą nad animacją w grach, w tym potrzeba nowych rozwiązań technicznych.
Adrianna podsumowuje swoje wyliczenia i podaje perspektywy rozwoju inżynierii animacji w grach.
Adrianna omawia z analitykiem zastosowanie choreografii w inżynierii animacji, podkreślając znaczenie analizy danych i testów weryfikacyjnych.
Adrianna opowiada o swoim doświadczeniu w łączeniu pasji technicznej z sztuką, tak jak choreografii, podkreślając korzyści tego złączenia w pracy.
Adrianna opowiada o wyzwaniami związane z rozwijaniem kariery w grach, podkreślając potrzebę wspierania kobiet w techu i promowania różnorodności.
Adrianna opowiada o swojej roli jako mentorza dla osób wchodzących do branży game dev, podkreślając potrzebę wspierania kariery kobiet w techu.
Adrianna opisuje, jak tworzyć portfolio i uzyskiwać doświadczenie poprzez udział w projektach i game jamach. Podkreśla ważne aspekty takie jak współpraca zespołowa i zrozumienie różnych dziedzin gamedevu.
Adrianna rozmawia o integracji AI w swoją pracę, w tym korzystaniu z modeli do generowania animacji i analizowania kodu.
Podsumowanie rozmowy z Adrianną, która podkreśla, jak cieszy ją jej pracę w gamedevie.
Adrianna opisuje przełomowy moment w swojej karierze, gdy zespół zanimował się nowatorskim rozwiązaniem w projekcie The Alters, które po długich próbach stało się produkcyjne i artystycznie zrealistyczne.
Adrianna podaje swoje kontakty internetowe i informuje, że chętnie rozmawia z osobami zainteresowanymi tematyką gamedevu, szczególnie inżynierii animacji.
Szukaj w treści odcinka
Jak mówiłaś o tym, ja sobie myślałem o historii Dooma, która też jakby jest gdzieś tam, była przeze mnie ogrywana.
No i faktycznie ja pamiętam jeszcze tego pierwszego Dooma.
No tak, teraz jak o tym mówisz, to rzeczywiście sobie wyobrażam, że to musi być, nawiązując do konkretnego przykładu wspomnianego najnowszego Duma, gdzie pojawiła się ta charakterystyczna tarcza, której wcześniej Doom nie miał, do odbijania pocisków.
W której Doom Slayer odbija pociski, w związku z tym widać to uderzenie i odbicie.
Też Doom, wracając się do starych przykładów, może prostacki przykład, ale ja go pamiętam.
I to właśnie jest to, że ja oczywiście nie robiłam tego pierwszego Dooma, ale jestem w stanie sobie na bazie tych kilkunastu lat doświadczenia wyobrazić, że za tym prostym ruchem stało ogrom iteracji.
Ostatnie odcinki
-
NIEMORALNE RADY
09.06.2026 16:00
-
Decyzja
07.06.2026 17:00
-
Co musi umieć ANALITYK DANYCH w 2026
01.06.2026 15:30
-
Co trzeba umieć by pracować w logistyce jako an...
27.05.2026 17:00
-
AI Engineer - co robi, ile zarabia, jak nim zos...
23.05.2026 18:00
-
Kariera w IT bez programowania | Mroczna strona...
13.05.2026 15:30
-
Najgorszy problem z AI. Też to widzisz?
10.05.2026 17:00
-
Data Analyst vs E-Commerce - co trzeba umieć by...
06.05.2026 15:30
-
Game Dev 2026 od środka | Jak działają animacje...
27.04.2026 17:00
-
Data Analyst 👉 Kompletny plan kariery
22.04.2026 15:30