Mentionsy

KajoData - Analiza danych dla każdego
KajoData - Analiza danych dla każdego
27.04.2026 17:00

Game Dev 2026 od środka | Jak działają animacje w grach | Wywiad z Adrianną Bielak

🟨 Społeczność analityków

🟦 Kursy - Excel, Power Query, SQL, PowerBI, Python, Tableau,

🟥 Profil Adrianny na Instagramie

🟥 Profil Adrianny na LinkedIn


📈 W tym odcinku rozmawiam z Adrianną Bielak o świecie animacji w gamedevie – od kuchni, bez uproszczeń i bez mitów. Zderzamy wyobrażenie „postacie się ruszają” z rzeczywistością, w której za jednym ruchem stoi cały pipeline ludzi, narzędzi i decyzji. Pokazujemy, jak bardzo to jest połączenie technologii i sztuki – i dlaczego właśnie to połączenie sprawia, że gry potrafią wywoływać emocje, które zostają z nami na lata.


📈 Schodzimy też poziom niżej – do tego, jak wygląda praca inżyniera animacji w praktyce. Rozmawiamy o systemach, matematyce, iteracjach i o tym, dlaczego „prosty ruch” wcale nie jest prosty. Pojawia się temat jakości danych, optymalizacji, współpracy z artystami i tego momentu, kiedy wszystko w końcu „klika” – technicznie i artystycznie jednocześnie. To jest ten moment, dla którego warto robić takie rzeczy.


📈 Na koniec dotykamy tematów kariery: jak wejść do gamedevu, gdzie są realne szanse, a gdzie jest przesyt, i dlaczego specjalizacja ma dziś ogromne znaczenie. Rozmawiamy też o AI w tej branży – bez hype’u, konkretnie: gdzie pomaga, a gdzie nadal trzeba usiąść i zrobić robotę samemu. Jeśli myślisz o gamedevie, IT albo po prostu chcesz zobaczyć, jak wygląda praca przy dużych produkcjach od środka, to ten odcinek powinien Ci się spodobać.

Rozdziały (15)

1. Wprowadzenie i przedstawienie gościa

Kajo Rudziński przedstawia gościa, Adriannę Bielak, a jej pracę w branży gamedev.

2. Opis pracy nad animacją w grach

Adrianna szczegółowo opisuje techniczne aspekty pracy nad animacją, w tym procesy i role różnych specjalistów.

3. Zakres i złożoność pracy nad animacją

Kajo i Adrianna rozmawiają o złożoności i zakresie pracy nad animacją w grach, w tym potrzebie wielu specjalistów.

4. Prototypowanie i integracja animacji

Adrianna opisuje proces prototypowania i integracji animacji w grach, w tym role techników i artystów.

5. Przykłady i wyzwania w pracy nad animacją

Adrianna podaje przykłady i wyzwania związane z pracą nad animacją w grach, w tym potrzeba nowych rozwiązań technicznych.

6. Podsumowanie i perspektywy rozwoju

Adrianna podsumowuje swoje wyliczenia i podaje perspektywy rozwoju inżynierii animacji w grach.

7. Problemy i wyzwania w inżynierii animacji

Adrianna omawia z analitykiem zastosowanie choreografii w inżynierii animacji, podkreślając znaczenie analizy danych i testów weryfikacyjnych.

8. Łączenie pasji technicznej z sztuką

Adrianna opowiada o swoim doświadczeniu w łączeniu pasji technicznej z sztuką, tak jak choreografii, podkreślając korzyści tego złączenia w pracy.

9. Wyzwania związane z rozwijaniem kariery w grach

Adrianna opowiada o wyzwaniami związane z rozwijaniem kariery w grach, podkreślając potrzebę wspierania kobiet w techu i promowania różnorodności.

10. Rola mentorza w rozwijaniu kariery

Adrianna opowiada o swojej roli jako mentorza dla osób wchodzących do branży game dev, podkreślając potrzebę wspierania kariery kobiet w techu.

11. Tworzenie portfolio i nauka przez praktykę

Adrianna opisuje, jak tworzyć portfolio i uzyskiwać doświadczenie poprzez udział w projektach i game jamach. Podkreśla ważne aspekty takie jak współpraca zespołowa i zrozumienie różnych dziedzin gamedevu.

12. Rola AI w pracy

Adrianna rozmawia o integracji AI w swoją pracę, w tym korzystaniu z modeli do generowania animacji i analizowania kodu.

13. Przyjemność pracy

Podsumowanie rozmowy z Adrianną, która podkreśla, jak cieszy ją jej pracę w gamedevie.

14. Moment przełomowy w karierze

Adrianna opisuje przełomowy moment w swojej karierze, gdy zespół zanimował się nowatorskim rozwiązaniem w projekcie The Alters, które po długich próbach stało się produkcyjne i artystycznie zrealistyczne.

15. Kontakt z słuchaczami

Adrianna podaje swoje kontakty internetowe i informuje, że chętnie rozmawia z osobami zainteresowanymi tematyką gamedevu, szczególnie inżynierii animacji.

Szukaj w treści odcinka

Znaleziono 6 wyników dla "Doom"

Jak mówiłaś o tym, ja sobie myślałem o historii Dooma, która też jakby jest gdzieś tam, była przeze mnie ogrywana.

No i faktycznie ja pamiętam jeszcze tego pierwszego Dooma.

No tak, teraz jak o tym mówisz, to rzeczywiście sobie wyobrażam, że to musi być, nawiązując do konkretnego przykładu wspomnianego najnowszego Duma, gdzie pojawiła się ta charakterystyczna tarcza, której wcześniej Doom nie miał, do odbijania pocisków.

W której Doom Slayer odbija pociski, w związku z tym widać to uderzenie i odbicie.

Też Doom, wracając się do starych przykładów, może prostacki przykład, ale ja go pamiętam.

I to właśnie jest to, że ja oczywiście nie robiłam tego pierwszego Dooma, ale jestem w stanie sobie na bazie tych kilkunastu lat doświadczenia wyobrazić, że za tym prostym ruchem stało ogrom iteracji.